游戏开发者的窘境

我本着最纯真的目的进入游戏开发行业,想通过另外的方式回到童年快乐的时光,但却陷入了矛盾之地,不可自拔。

这段时间由于项目不是非常赶时间,闲下来的时间里面读书给自己充电,但是书中的一些问题使我脑海中一个问题又再次浮现出来,就是所谓的“信心+价值”问题。我在之前的文章中也说过这个问题,现在,自己做了这么多年的游戏开发者,从内部看待这些问题,只能是更加严重。自己亲眼见到过,在一些游戏开发团队的一开始,总是伴随着一个看别人NB、看别人赚钱多的原始动机;再到东拼西凑的代码和美术资源;最后再到一个噱头的宣传,或者直接买卖用户等等等等……实在有些让人无语。

其实,电子游戏的原始价值的,其价值在于人类的精神需求,相当于小说、电影等艺术形式给人来带来的体验,或者帮助游戏玩家在虚拟世界中完成多人合作的任务,哪一个游戏产业的从业者不可能不知道。但是,对我来是,却成了问题,就拿目前语盒游戏工作室开发的《远古大陆》来说吧,这款游戏是我自己在玩一个叫《Kingdom Rush》的塔防游戏之后,觉得非常之爽之后,准备改造并发布的一个模仿之作,就是使用英雄人物来进行防守,在设计出数十个有意思的关卡,给玩家提供有趣的体验。一开始我还写了很多剧情,编辑过很多关卡,可是,一年之后……它却成了一个无求无尽的网络游戏,就和目前国内市面上的卡牌网络游戏很像,这却让我无可奈何。

平时我在休息的时候,选择有几个:看小说,看电影,玩单机游戏,基本上不玩网络游戏,即便是最著名的《魔兽世界》,我也仅仅玩耍了十几个钟头。现在我制作的游戏到最后变成了我自己很少玩耍的游戏,的确非常的讽刺。我能列举出很多个无奈的理由,比如,首先,我们的策划小伙伴,擅长做数值模型、系统设计等等,这都是在“网游赚钱”的大环境下训练出来的,所以我们合作的时候,必然会向那个方向上转;其次,即便我们最后做出的是闯关的单机游戏,没有才的设计和独树一帜的美术画面,在市场接受上面,完全不可预期,这样我们最后为了半斗米的问题,只能解散——我们不可能把宝压在苹果商店给我们推荐的极小概率事件上吧?因为如果你做特立独行的游戏,只有在自己不断参加游戏产品比赛,或者苹果商店获得推荐,才能得以生存,而我们有没有那么有才。各种因素加在一起,成了现在的《远古大陆》。

我在《远古》中,交过几个好朋友,在他们受到我的“帮助”准备充钱的时候,我内心中的罪恶感油然而生,但是我们真的需要钱,需要玩家支付我们的工资,我们的生活费……当然,这股罪恶感在客观上促使自己对游戏更加负责,在系统的设计中更加平衡、完善,尽量照顾到所有的玩家,而不是仅仅待见RMB玩家,但是还是很多地方很纠结,要知道,做到这点真的很难。

我和小伙伴一起吃饭的时候经常聊到未来的项目,总在想,如果我们有一天不在为下个月的工资发愁的时候,也应该开启一个项目,做一些有意思的游戏,那种让人玩过之后,能够在精神上有那么一点点不同的游戏。

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