我们试图创造一种什么样的体验?

本文纯粹是针对《远古迷阵》消除的核心玩法,与其他收集、养成、社交系统等的体验无关。

首先,我们还是保留了大部分国产游戏的“精髓”,先找一个巨人爬到他肩膀上,然后找到了某某迷城,于是自以为得计地研究了他家的玩法并开始捣鼓自己的玩法。

第一层体验,看到什么消什么。这也类似于最原始的三消游戏玩法,找到两个相邻的同色,再把附近的一个方块经过旋转后达成消除条件,当然,这里能看到的只是左侧面和顶面。初学者靠眼力应该可以把这一层玩得挺溜。

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第一层意识

第二层体验,多消几个。由于可以连续转动,所以可能在多个地方找到能消除的项,这时可以通过稍微复杂的操作达成多Combos(连消),实际上就是第一层的复数版。这个时候眼力和反应能力就更加重要,同时需要更多判断和技巧,消除更多的方块。

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第二层意识

第三层体验,推测所见的反面。方块的6个面是固定的,所以在看到3个面的前提下,实际上是可以知道另外3个面的情况的,这个时候结合1、2层体验就能更快捷地达成消除条件。这个时候,你在移动方块之前需要更多的思考时间了,更多的是逻辑推理能力和更加快速的反应能力,手残党基本上没什么可能了。

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第三层意识

在以上3个层层递进的过程中,希望让玩家得到技术提升的感觉,实际上当然也是技术提升了。这就是我们在核心玩法这块的设计初衷,至于是否有效只能静待市场证明了,阿门!

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