如何引导孩子进入游戏世界(知乎回答)

知乎回答在这里

不请自来。

看到这个问题,我就知道会有几拨人在为一个不同的概念进行撕逼,都在说游戏,但是却不是一个“游戏”。而且,还会对一个所谓的“沉迷”进行不同方面的较量,一方面认为“专心”学习是正确的,另一方面又认为“沉迷”游戏、小说之类的东西是不正确的事情。还有很多人拿着各种专业机构的研究,大肆证明游戏好,来试图缓解中国家长的阻止孩子玩游戏的证据。

我看的真是捉急。因为讨论的方向错了一点,就像现在的家长看几十年前中国讨论中学生是不是要学习英文一样,很多地方没有到点子上。

遇到这种情况,我一般来说有时间就会抖机灵地答一答,没时间就笑一笑,不过这次我准备仔细回答一下个问题,事情没有那么简单。

背景介绍:我是一个在游戏开发行业从业十几年的老油条,做过各种类型的游戏,目前以民科自居。自己从小的时候,大概7、8岁,就开始接触红白机、早期PC游戏,都是自己的老爹带入的坑(囧)。我还是两个孩子的爹。

我仅仅从2个方面来谈这个问题:

  1. 游戏1和游戏2
  2. 沉迷学习和沉迷游戏

游戏1和游戏2

我们在讨论问题的时候,很可能会一开始就把问题本身的概念给弄混了,然后两个人在激烈辩解的都不是一个概念,我这里用游戏1和游戏2来区分一下,我现在开始定义:

游戏1:主要目的是为了赚钱,手段是带给玩家体验。
游戏2:正好相反,主要目的是为了带给玩家体验,其次是赚钱。

再通俗的讲,游戏1是商品带一些艺术气息,而游戏2是艺术品顺便赚点钱。

请大家一定注意一下,并不是说游戏1就一定钱赚比游戏2赚得多,或者游戏2就一定艺术气息和启迪意义比游戏2要大,这个没有直接关系。这是在说,两个游戏类型在制作的一开始和过程中是以哪一个目的的。

而且,游戏1和游戏2在制作的过程中很有可能相互转换,游戏1一开始就有详细的财务追求,但是做着做着很可能就会被制作人员做成游戏2用户所喜欢的艺术品;而游戏2一开始有各种打破目前游戏类型的艺术追求,但是做着做着却因为各种财务压力,最后做出一款讨好用户的商品。

还有,游戏1和游戏2的用户也是不太一样的,他们之间有些交集,但是不同的地方大于相同的地方,比如游戏1的用户群体要比游戏2群体大很多,游戏2的用户在游戏时长上面要比游戏1的用户长很多,他们对待游戏的态度也不太一样,前者可能会比较偏向游戏社交,后者可能偏向游戏独自体验等等。

搞懂这两个大方向上的概念非常重要,同时,划分用户也必须谨慎,不然你把面膜推销给大叔,不是说大叔就一定不用面膜,但是回报率太差,推销100次可能成功一次。

不过现实是,很多人强行在大叔面前硬说你大叔用毛巾擦脸太不卫生,应该用洗面奶,你当然会遭受白眼和攻击。

搞清楚这两个概念之后,你就可以用其做简单的分析了,很明显,国内厂商大多数是以游戏1为目的的,他们大多数平台是之前的PC,现在的手机;而国外的一些老牌开发商大多数是在什么PS啊,3DS,Switch啊之类的平台。和我刚刚说的一样,这些产品是面对不同的玩家用户的。

现在大多数撕逼,就是发生在游戏2的用户去批评游戏1的产品和用户,说他们是电子鸦片和自控力低下的人;或者游戏1的用户去批判游戏1,说还没体验就要掏钱,而且巨难,都不知道是“我玩游戏”还是“游戏玩我”。

举个老东家的例子,EA在一个付费游戏机平台上面开发了一个美国国民游戏,游戏本身就要钱,游戏里面的主要角色还需要在付费开箱子才能获得,他们试图让游戏2的用户习惯游戏1里面的一种普遍的习惯,最后被强大的游戏2玩家逼的股票大跌,最终遭遇大败。

再说游戏本身内容,游戏1和游戏2,因为他们面对的用户是全然不同的,所以游戏内容也是十分不一样,一般来说,游戏1因为游戏玩家群体天生较大,所以内容可能制作的不能特别难,而游戏2的玩家因为游戏时间一般来说很长,对内容有很高的要求,所以你不能制作太过简单的游戏和快速过关的游戏。在付费习惯和游玩地点上面,也有和大的出入,不能不加分辨,就强加推行。很少有游戏能够兼顾,不过这是属于另一个话题了,我们这里就不继续深入讨论下去了。

很显然,答主问题描述里面说知乎的大多数是挺游戏的,其实,是游戏2的玩家挺游戏2,压制游戏1,这一点我就不解释了。在taptap上面更加明显,那些独立游戏——有思想有玩法的独立游戏游戏会被玩家顶,而那些例如《王者荣耀》则注定会被标注低分。游戏1天生的商品属性注定了他是要取悦玩家的,玩家是老挑毛病的,玩家跳出了毛病,就可以证明玩家自己很厉害;而游戏2注定是艺术品,是天生的期待他人去理解的,玩家理解了它,精通了他,就可以在别人面前吹爆。这是中心思想。

但这也是一个灰色地带,你说农药就没有玩法,没有社会价值?你说那些独立游戏,玩法新颖的游戏就没有赚大钱的心思?肯定不是。另外,“一千个人心中有一千一个汉姆雷特”,但这个话题不是我这个回答想要讨论的,所以不说,就简单的认为世界上就只有两种类型就罢了。

现在重要的是,你是哪一种用户,玩的是哪一种游戏,你在和那一种用户在讨论那一种游戏,变成了一开始就要弄清楚的前提条件。

我们稍微总结一下:

  1. 游戏1和游戏2其实是两个不同的东西。制作目的不同,内容也大相径庭。
  2. 游戏1和游戏2拥有很不同的玩家群体,把游戏2推销给游戏1的用户会遭灭顶之灾,反之亦然。

专心学习和沉迷游戏

我们先来看看“沉迷”,其实把时间大部分的话在一个东西上面就是沉迷,只不过它是一个贬义词。我是服了汉语了,在同一件事情上面有个不同色彩的表述方式,从而讲述者可以用不同的语气和色彩用词把同一件事情,以完全相反的态度影响听众——呃,我错了,全世界的语言也是这样。

好了,你说牛顿煮表就是专业行为,可推崇,而孩子看电视把鞋子穿反了,你就说看电视沉迷了,完蛋了,要少看电视啊;你可以让孩子学一个小时的英语,看一个小时的书,但是无法忍受孩子看10分钟手机、平板。

我们这样对待自己的孩子——我仔细分析了一下原因,可能是因为牛顿煮表这件事,我们是事后看,我们已经知道了结果,去分析之前的现象,就觉得很可爱,而不是会像牛顿的朋友那样,认为他是一个变态。而面对我们自己的孩子,作为一个带有现代教育焦虑的家长,必然会从“事先”这个角度去看,看电视必然对之后的生活没用,学英语比必然在有限的将来是有用的,就先别说和比外国人交流,至少可以考取一个好成绩。

“沉迷”就是这样来的,不是我们的孩子看电视、玩游戏一个多小时这个事情,而是我们从心里带有感情色彩的去说出了“沉迷”这个次,而没有说“专注”,“耐心”,“用心”之类的话。

好了,“沉迷”说完了,我们可以试试在朋友圈里面发说“我们家孩子最近一直沉迷学习英语和数学,我真想和他一起专心地玩玩王者荣耀啊~”,你看看你的朋友圈有啥反应。

另外,从人类的成长来看,我们成人之前,至少在一段时间内“沉迷”一样事物,这项事物可以是看小说,滑旱冰,也可以是听音乐,画画或者是玩游戏。这个阶段没有人可以逾越,只是有一点特殊,就是我们现在信息化社会,大家虽然看上选择更多了,其实是更少了,这个话题我也不想展开了,不然几万字都不够,你说你的手机里面是不是就那些APP:微信,淘宝,天猫,抖音什么的,如果有什么事情,大家成千上万的去尝试去评论,也就是说,大家的习惯和娱乐,逐渐趋同。

那么男孩子,天生就会对电子游戏产生兴趣,而且在生产者那边也会故意迎合青少年,那么大家趋同的去玩游戏必然会成为一种现象,进而,大多数的家长就会有了共同的敌人——电子游戏(手机游戏?)。如果是在以前,我家孩子沉迷爬树,你家孩子沉迷挖地洞,爬树会骨折,挖地洞会弄脏衣服,我们两家家长也讨论不到一块去,到了今天我们可有了共同的抨击目标,那还不搞死他?

这就是为什么国内两大官方势力不断出政策限制游戏的原因,之一。

国外也一样。

但是,你想象,一旦统一了“沉迷”内容,作为生产者的商家就会也会形成势力啊,什么鹅长、猪场不就是么?那么这些巨头也会集中缴纳更多的税付,也会形成一股势力,不断的将游戏做的更加有启迪意义,有社会意义,于“家长思想”形成博弈架势。

这就是问什么国内两大官方势力不断出政策限制游戏,但是又不打死的原因,之一。

国外也一样。

我说了,这些都是原因之一,那么还有原因么?

有的。

想要将通顺逻辑,我们必须从最基础的学习概念讲起。

人在一出生其实就是自带学习动机的,你如果养育过孩子,绝对会深信这一点,孩子从有智力开始,就一直在用自己的方式学习,学习语言,走路,甚至扔东西,之后,他们会在上幼儿园之后,尤其是在上小学之后学习更多的人际关系,科学、社会知识,这是天生的。也就是说,即便你不会刻意去教他们,他们也会去学习,只是不加控制的话学习的内容你无法控制而已。那既然学习的动力是天生的,为什么我们教育小孩子那么费劲呢?为什么孩子一开始很感兴趣,之后为什么坚持不下去呢?

还有,为啥孩子对那些游戏就会容易沉迷下去呢?

中间太多的理论支持,我直接说结论:核心原因是因为反馈周期的时间长度不一样。

从头讲起。

从婴儿时期开始,小孩子就已经适应了很短的时间周期反馈,比如婴儿TA一哭,立刻有人过来安慰,TA一说话,立刻有人响应,这个没有办法,这是婴儿那个时期必须的,TA自己也就慢慢的以为这个世界总会根据TA做出的事情立刻得到反馈,所以,当TA开始学习一个反馈周期比较长的技能的时候——比如钢琴——TA就一定会经历“兴趣期”、“成长期”,“厌恶期”、“稳定期”。

“兴趣期”、“成长期”是天生的,而那个厌恶期就是反馈周期太长的缘故,你练习了一周也得不到老师和家长的评价,也看不到自己的成长,不知道自己的努力是不是在起作用,进而厌恶起来。

如果你是一个家长,你总会听到过一个词叫“延迟享受”(Discipline),也听过那个著名的心理学实验:“等15分钟,我给你两个”。是的,虽然每个人都会经历厌恶期,但是不同的小孩子,进入“厌恶期”的时间长短却不一样,也就是说,“成长期”的长短不一样,这一点和你的孩子的“延迟享受”的程度不一样有直接关系。

说回“游戏为什么比学习更有吸引力?”的话题。对不起,在我们游戏开发民科界,游戏不是毒品,它也是“学习”,它也会有四个阶段:

  1. “兴趣期”:爸爸玩的这个花花绿绿的东西是什么?
  2. “成长期”:……(每天沉迷)
  3. “厌恶期”:玩来玩去都一样,没意思
  4. “成长期”:冷掉血通关、全白金收集……8次

现在有些读者可能知道我要讲什么了,游戏之所以能够长时间“沉迷”,是因为它能把“成长期”拉的非常的长,而且会根据青少年的成长发育的特性进行改造,尽量让“成长期”长到足够让开发成本回收。那怎么能做到“成长期”足够长呢?使用的方法就是我前面所讲的“缩短反馈周期”,我们在游戏中做一件事情,立刻就会得到丰富的反馈,你升个级,各种吹拉弹唱、敲锣打鼓;我们玩十分钟,就给你多少多少钱,好爽!我们的在现实世界中即使努力做一个星期的作业,也换不来老师的一个笑容、爸妈的一个称赞。

另外还有一点,游戏容易让青少年沉迷,其中还有一个秘密,在于人类成长的阶段必然的阶段,人类是社会的动物,从小就开始学习进入社会,5、6岁开始过家家(你是妈妈我是爸爸),12岁就开始各种穿衣打扮,20岁开始学习社会人说话的方式进行合作,一直到中年才有所减缓。那么一个有着丰富的社会属性的游戏,自然就会更加吸引青少年,游戏里面的各种排行榜,不就是现实中的排名、名次表么?这比一个劲的学习英语,学习钢琴具有社会意义,不是吗?

好了,接着上面的游戏1和游戏2的概念讲。因为游戏1是商品的这个属性,它是需要用来和用户进行交换的,所以他会尽可能把自己的使命完成的更加彻底——多赚钱,他们会让“花钱”这个行为在游戏中尽量合理化,尽量多的去“消费”,所以他们会让“消费”尽量等同于“成长”。你在前期“免费成长”获得的快感实在无法抵挡,就要进入“厌恶期”从游戏中流失的时候,游戏1会说“1块钱立刻升级”,恰到好处,你就会慷慨解囊。

入过坑、氪过金的家长们一定懂我在说什么。

那么游戏2呢?它是以艺术品为目的生产的,所以他的首要目标是以“理解”为出发点,要玩家去理解它,也就是说,他进入成长期之后,你只要花费更多的时间去“理解”(了解)这个这个游戏,你才会有更多的成长,那么他的手段就是尽可能能的把游戏做的更加“神秘”,富有“探索”的价值。游戏2更接近于现实世界学习过程。

总结一下我们刚才说的内容:

  1. “沉迷”是个带有感情色彩的词,他其实可以和“专心”一样,表述同一件事情。
    游戏过程也是学习的过程。
  2. 人类天生是需要学习的。
  3. 现实世界的学习,反馈周期太长,所以孩子容易进入和沉迷反馈周期短的游戏体验。
  4. 人类成长过程中必须要沉迷至少一次。
  5. 游戏中的社会属性更加促进了青少年进入游戏。
  6. 游戏1和游戏2都注重成长,游戏1可以使用消费获得成长感,游戏2需要你付出更多的时间。

其实到这里,“如何引导自己的孩子玩游戏”,可以给出我自己的观点了(有点长):

既然我不能阻止学习,不能违反人类自身的各种需求和成长过程,那么我作为家长只能引导孩子进入游戏世界咯。我不会刻意引导孩子去玩游戏1或者游戏2,因为它们其实都需要我的孩子付出相应的时间,“王者荣耀”可以玩,“马里奥”也可以玩,但是我会引导孩子尝试更多不同的游戏,手机,PC,PS,3DS等等等等。当他发现游戏的边界的时候,自然会总结出自己的道理,“这个游戏和其他的游戏没有什么不同嘛”,自然会进入“厌恶期”,和任何学习过程一样。

同时,我知道,“孩子沉迷游戏”,一部分原因是因为“现实世界反馈太慢”,那么我会尽量使用自己努力,让孩子这个现实世界反馈得到的快一点,比如周期更短的测试和奖励,更多的夸赞等等。
说完了。

顺便再说一下,我按照自己的世界观来指导自己行为,来养育孩子,并不代表就一定有效,近视、姿势、发育、暴力模仿什么的,我也没说,毕竟字数在那里限制着,而且每个家长对孩子成才的标准也不一样,如果把这些都考虑上,那就太罗嗦了,基本上说不清楚了。而且我知道,作为家长,是要“陪伴”孩子成长的,你想要孩子学琴,你自己也必须会,你想要孩子学好英语,你自己就必须说出来。那么你想要知道孩子为什么沉迷游戏,那么你也应该先沉迷一下,分析一下,而不是一棍子打死。

作为民科,不上图,不给引用链接,大家乐呵一下就好。

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