做出好玩的游戏该如何立项?

这个文字写出来之后自己又觉得有些扯淡,多少有些自相矛盾,比如我说一定要在一开始的时候把游戏的核心玩法确定下来,不能乱变,但是你总能在市场上找到一些赚钱的游戏并不是这样的,他们在核心玩法上改过很多次,但依然成功了……我只能说,以我这些年来的经验,只能总结如下的一些结论,至少可以这自己提个醒,下次再想做些什么事情的时候,先看看。

立项阶段

一、市场分析
1、目标用户确定,(用户画像)
2、竞品分析

二、核心玩法确定
1、游戏脊椎(Pilar、游戏关键词)
2、游玩场景、游玩时长
3、游戏核心玩法(FPS?TPS?RTS?集换卡牌?还是三消?)

三、推广模式、盈利模式
1、游戏如何进行发行、推广?
2、游戏如何回收成本并且盈利?

上面是确定下来之后就需要不变的!而且顺序也是不变的!另外,这个确定下来的结果需要有前瞻性,因为你生产游戏需要时间的,所以你必须要预见到未来两到三年内的“市场分析”、“核心玩法”,那个时候也不能不过时。

为什么确定下来之后不能变?

如果你是一个比较快速项目,可以推翻重来,那么无所谓,折腾一点,但是如果你是你个必须制作1到两年的项目,而且还需要几十个人,几百个人一起合作,那么这几条必须不能改变。因为在后期的制作的过程中,要很多都需要依赖这些不变的条件的,如果这些基本的都无法固定,那么就会在后面的制作之中发生很多的分歧,进而导致游戏最后四不像。

比如做着做着,就会吧一个休闲的壳套上了硬核的玩法,在推广给中度玩家。

比如做着做着,这个怪物是设计的恐怖还是比较逗逼,是比较困难还是比较休闲,都是分期。

一个团队如果没有那上面的不变的东西至始至终贯彻,那么这个游戏的各个部分就不会很好的联系在一起,而变成一味堆砌功能,甚至变得自相矛盾。比如《大圣归来》ps4游戏。

为什么顺序不能变?

从商业的角度来看,商品是为人服务的,游戏也是如此,所以你最一开始,就需要从用户的角度考虑问题,你做出来的产品是为了那些用户服务的?他们具有那些特点?他们有那些痛点?市面上的一些游戏如何满足了他们的那些需要?是不是有些商品无法满足?

如果不把这个放在第一位,那么你自己在制作的游戏,就是纯属一个自嗨的行为,一种投机的行为,说不定你的自嗨就恰好的他人的“嗨点”,那你的游戏还可以卖钱,如果不是,那就玩完儿。

另外,从商业的角度上来看,是个商品制作出来之后,还需要进一步找到你的用户,如何找到他们,也是一个制作团队首先需要考虑的事情。其实方面其实非常非常的深,深到目前世界上最大的游戏公司 Tencent,也是是这碗饭的。我说的不是他的QQ、微信导量问题,而是,他们基本上核心竞争力在于,【如何花更少的钱,把这个游戏产品带到最需要他的玩家面前】。如何购买广告,如何推广,如何做活动等等,这一系列的产品营销手段,都是他们的核心竞争力。

所以,如果你只是一个小小的独立团队,或是一个中心的CP(制作商),那还是虚心一下,找一个发行商,把钱分给你的合作伙伴,让他们来帮你运营你的游戏吧,现在游戏产业已经是一片深红的海洋了,这钱是他们应该的赚的。(此处省略一万字血泪)

确定了你的用户,接下来就是确定自己核心玩法了,其实这个就是完完全全的为了第一条用户服务的:我的核心玩法是否能够得到用户的认可?用户只要认可,那么他们才会进而把你的游戏纳入心愿单,才有被买走的可能。

所以这一条游戏核心玩法的确认,是在用户群体得到确认之后才能得到根本的确定,而不是反过来。游戏制作团队最最最容易犯的错误就是反过来,为什么?因为很多游戏团队都是“艺术家”,而艺术家就是这么干的,他们不会去迎合自己的用户,而是满足自己的创作需要,所以艺术家一般在世的时候都比较穷,如果你是一个有追求的艺术家,我建议就不要做游戏了,去画插画、绘本什么的,可能会更好。如果一个艺术家在世的时候就能被其他人所理解,换来大量的财富,那么他不是极其走运的,就是半个商人了。

一般的已经有几款游戏上市的公司做下一个游戏的时候,都会在最一开始的时候拉上自己的发行商一起把两个游戏基本点确定下来:推广模式、盈利模式。

游戏如何做活动配合发行商来更好的推广自己?游戏的核心是否可以支持发行商做到这些?游戏是直接打广告还是用主播推广?如果用主播,那么你的游戏是否能够更好的让主播展示自己的,形成病毒式传播?

很显然,吃鸡就很适合主播,而三消更适合朋友圈拉新,不然你让一个游戏主播去播一个三消游戏,明显就是让主播自砸饭碗嘛。

还有,如何盈利?是直接卖RMB道具,还是可以看广告?还是两者兼有?如果你是一个单机游戏其实还好说,如果是一个联网竞技游戏,那么如果直接买道具的话,是不是就会变成Pay to win?这些东西其实在写第一行代码之前就需要搞清楚了。

叨逼叨逼说了那么多道理,说几个故事吧,都是自己经历过的几个项目。

2008年参加工作之后第一个正式的大项目,是一个MMORPG,PC端游。

08年那会儿,其实是游戏洗牌开始的一年,当时市面上国内网易、金山、完美世界、蓝港在线等等的大厂占领着PC市场, iPhone刚刚起步,腾讯还没有微信,腾讯游戏只是QQ游戏厅还有一波用户。

当时我不是老板,只是客户端主程序,我经历了整个项目的从无到有到发行的所有的阶段。这个项目的立项出背景是这样的,当时老板苦于上一个项目陷入泥潭,自己拿钱出来创业,带出来一套3D的引擎,不是很成熟,不过当时的引擎也都差不多,至少他的这个开发了3年的引擎还是可以工作的。他苦于对之前的那个大项目陷入泥潭,于是一开始致力于做小游戏,半年里面做了一个3d平台小游戏(其实也是抄的),根本卖不出去。之后到一个合伙人,出了些钱,想做了一个3D回合制游戏,于是开始做MMO,立项只有一句话“做3D版的梦幻西游”。

后来这个立项的话也没有守住,期间,我们抄了问道,抄了水浒Q传,抄了神仙道,还抄了魔兽世界的一些小系统。UI换了3、4版,美术建模从抄到自己做,也换了好几版。那个时候貌似很多PC游戏也在大洗牌,来了又走了,我们也是一家。

最后——我承认,这个游戏还算中规中矩,有玩起来就是那股国产MMO熟悉的味道,要有的也全都有,可惜,死在了技术上,服务器没有完善的压测,发行商在测试的时候,好不容易拉用户,服务器一顿挂,后来就不合作了。之后的故事就和游戏设计、开发没有关系了。

这个项目里,大方向上抄、小地方创新,这里面其实也是包含了“用户分析”、“竞品分析”了的,但是他不是制作游戏之前的必须要做的功课,而是伴随着游戏不断改变的一个事情。“抄”一个字,确实可以解决很多问题,不用苦逼苦逼的去研究什么核心玩法,什么用户分析,只需要把产品做出来,发行商自己找到渠道去铺其实也还行。

不过,这条路——9012年尾,已经死掉了。

我自己创业之后做的第一个游戏,经历了1年的开发迭代,收入基本上养活2个人的团队。这个产品在制作之前,其实我只想清楚了2点,
1、我的用户是基于黑莓手机的用户,因为我之前有一定的黑莓的用户的圈子,国内不大,估计总用户也就几万,十几万的,我至少能确保一点。
2、我就是做一个现成很火的游戏的改进。

没有用户分析,没有核心玩法确定,直接上,我就是想创业。推广方法?就是在我微博上面吼一声,做个什么抽奖活动什么的就可以了。虽然很粗糙,但后来证明这个要比花钱打广告来的实在。

盈利模式?就是卖游戏内道具哇,没有广告,我自己就非常不喜欢广告,我把它们加入自己的游戏干什么?游戏做出来之后,和一个发行的人谈合作,我既不喜欢他的身材和说话的方式,也不喜欢他说要在我的游戏的加入3到4家广告商。

一年的开发,其实我并没有延续之前的游戏核心玩法的思想,而是把它从一个有关卡设计的游戏改成了一个刷刷刷的游戏,从一个独立体验的游戏变成了一个网游,一个社交向的游戏。

这个项目的例子说明,其实你能找到用户(黑莓用户),知道如何推广(微博积累),其实如果是核心玩法除了岔子,至少还是可以赚一点钱的——不过,这比我去打工赚的钱少多了。

我的第二款游戏就没有那么命好了,在容易和正确的路之间,我选择了容易那条。

立项的时候,我进行过黑莓市场游戏的类型分析——就是下载那个小众市场上面的游戏去玩。得出的结论是,三消项目应该可以挣更多的钱,而且基于其他应用市场的分析,我觉得智龙迷城的游戏模式如果搬过来,应该会大卖,同时我还天真地以为,如果两个游戏相互推荐,可能会有更容易的用户推广。

这个游戏,事实上核心玩法是我们完完整整原创的,子系统则是几乎照搬智龙迷城的,我没有进行过Play Test(这个在后面的制作阶段我会讲到)。如果我进行过Play Test,我至少是会把这个项目早点停掉的——这个核心玩法有重大缺陷:上手难,深度又不够。

这个项目,几乎耗费了我们上个项目攒下的所有的钱,大量地进行了美术外包,把游戏的界面和视觉体验做上了一个台阶,然而事实上,没有什么卵用,第一次测试效果不好的情况下,我还积极的加入其他一些剧情、工会等等的元素——还是不行,彻底的失败。有兴趣的朋友可以看我发在 indienova 上面的日志: https://indienova.com/home/blogread/3101

项目最终死在了2017年中。这个项目虽然有诸多毛病,但是最大的问题在于,一个没有经过玩家Play Test(游玩测试)的游戏核心玩法,投入更多的资源,比拿钱进赌场还要亏。

说了那么多,其实就是想说这一个阶段就是特别的“耐人寻味”,这里不像工程学,一切都是不可测量的,无法量化的,很多的情况都是艺术,都是所谓预见性,甚至很多都是运气,但是作为一个在行业里面混迹那么就之后,还是觉得,把这里的三个东西早确定下来,至少就没那么折腾。

不过话又说回来,我一直觉得,如果你的游戏目的是为了“做出来试一下”,那么你可以直接忽略这个立项阶段,因为很多立项的事情基本上就是悬而不决,然后……就没有然后了,但是如果你的目的是为了“做什么我不关心,我只需要赚钱”,那么你就不得不在这里好好考虑一下了。

 

制作阶段

一、原型制作 Prototype + Play Test
1、有多少时间可以用来制作原型?
2、需要达到一个什么程度?(画面质量、核心玩法的百分之多少在原型中得到体验)
3、需要有多快的迭代周期?多久一次Play Test
4、需要达到什么样的程度,这个原型才可以进入制作阶段?

二、产品制作 Production
1、产品的制作基准 Baseline
a、客户端 FPS,发热量,兼容性等等
b、服务器并发与承载量
c、网络的成本如何
2、美术风格如何?制作的美术资源从哪里获得?外部还是内部制作?
3、如何进行迭代?
4、如何进行测试?功能性测试、冒烟测试、全面测试、压力测试等等

这两个阶段,国内几乎就是分不清楚的,我在国内公司待了那么就,和国内的从业人员也一起共事了那么就,基本上都不会把原型阶段和产品阶段分开过,这两个概念分的很清楚的是老外,也是我在国外公司待了2年多之后,才清楚的看到这点。

这里还有一个啼笑皆非的故事。

记得当年公司的老大国内顶尖的发行商看自己的原型,发行商一大票的人过来,发现整个游戏只能同时打一场比赛,而且画面很挫,手机巨烫,看不到大厅,没有任何收费点,心里就纳闷了,你这产品开发成这样,还TM叫我们过来看?然后各种差评。他们以为我们给他们看的这个产品就是就是最终的样子……而其实这只是公司几个人开发出来的原型产品,但是同时期也在并行的做产品,只是还没达到可以展示的阶段。

当然,最后这个项目因为其他各种原因,最后砍掉了,我也无法得知是不是这次的“差评”导致公司不愿意继续做了。

国外,很多游戏都是一个Prototype的,就是一个只有核心玩法的展示,这个项目没有其他任何东西,画面都是怎么简单怎么来,它最大的作用就是为了实现Designer的想法,并且找一波小白鼠测试这个新的想法是不是可以继续深挖(还是说只是垃圾),整个游戏核心是不是足够有深度等等,这个Prototype最后是会被抛弃的,几乎没有一行代码进入最终的产品之中的。著名的游戏《塞尔达旷野之息》就有一个Prototype,用来验证那些子系统任务之间是否是有机的结合在一起的,有兴趣的同学可以参看油管视频: https://www.youtube.com/playlist?list=PL2JiZAV5BmDXKHMwfdlJbNAtXpUNuCPAd

对比在国内,项目立项之后的第一行代码、第一个配置文件,都有可能直接进入游戏产品之中,没有什么玩法的展示,一开始就需要你从产品的角度去对待你的代码、策划、美术的方方面面,一方面是因为急,另一方面也是因为你的游戏很可能就是抄的,不需要什么“尝试”、“验证”,别人在线上的那些成功的产品就是你的原型。你说你要专门搞一个项目为了验证玩法,g、u、n, 滚。

其实,这里有一个最大的不同是:

在国外,Prototype的主要制作者是策划,他们用胶水和纸板做了一个Prototype,就是为了验证自己的想法,我待的那个外国公司,策划的老大是一个外国人,几乎所有高级策划都会Unity自己捣鼓一个玩法项目,老大还自己经常参加一些独立游戏的开发活动。后面招了一个国内的策划,几乎前半年就是学习Untiy,每天就是问我和其他程序一些C#的语法问题。他们大量工作时间就是在捣鼓自己的项目。

反观国内,大公司的策划几乎不会写程序,如果一个策划会Unity程序或者flash ActionScript 什么的,基本上会被“惊为天人”,而且他们最大活是捣鼓Excel、还有设计系统,当然也少不了测试游戏。所以他们如果想验证自己的想法,只需要说,“你看那个XXXX游戏不也是这样做的么?!”。

我说这个的意思不是想证明哪一个高级,哪一个低级,而是想说:

其实这是国内外用户习惯的不同,国外的玩家关心的是游戏的核心玩法,一个玩法是否好玩,是否有深度,变成了他们最主要看重的东西。在国内,大众玩家对核心玩法倒是不是很看重,只有不出大岔子就行,回合还是即时我可不管,我需要的是“系统”、“活动”、“社交”,这些 meta game,如果我进入游戏之后看不到一堆的活动按钮,我会认为这个游戏没有人气,就像我进入一家餐厅却发现既没有打折也没有几个食客,我会感到恐惧,才不管你是什么米其林几星不几星的呢。

所以话又说回来了,你的游戏的目标群体用户,才是最重要的,如果你的目标群体已经固定下来了,那么你的制作方法也就应该相应地固定下来了。

国内不乏那些成功的游戏例子,也没有什么原型制作,直接盯着已经在线上的游戏样子,自己学习改进之后,反而超过他们。

我在这里,想要各位加入一个prototype的阶段,其实是为了另外一件事情,那就是试错——因为你直接推出产品的试错成本实在是太高了,如果你在制作一个前人没有制作过的游戏玩法,请先拿出一个prototype,让玩家(你的目标用户)去测试一下,看看好不好玩,如果在一个合理的开发周期内还是无法到达满意,就直接舍弃这个这个项目吧。道理和股市一样的:及时止损。

弄清楚你的目标用户群体,并且你有推广手段可以让这些用户知道你的游戏,那么就为这个群体制作游戏,进而选择不同的开发方法。

2020年1月10日:
没想到在Gamker的视频里找到了我自己这个方法论的共鸣:https://youtu.be/-1cYMPBS5vQ

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