《远古大陆》游戏介绍

《远古大陆》这款由语盒游戏工作室的小伙伴们独立开发出来的英雄守塔的游戏,确实给塔防类游戏增加了不少惊喜,通过在战斗中移动各种英雄,保护公主的战斗模式,在以前的游戏类型中确实少见。玩家操控英雄队员,不断的闯过关卡,形成了特有的PVE模式;而占领各个关卡城市,并且去抢夺其他玩家,形成了最基础的PVP系统,后期甚至还有公会战、BOSS战等复杂的PK系统。好吧,这是一个手机网络游戏。

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一、关卡设计,有些不一样

在关卡的设计上,《远古大陆》采取了一般塔防游戏的由简单上手到复杂的循序渐进的方式,但是关卡挑战次数和体力的限制却让整个游戏的难度突然上升,并且很快就会达到体力不够需要等待或者购买,恐怕这也是和一般的单机塔防类游戏最大不同的。如果要第一天通过所有剧情模式(9关),恐怕需要你购买体力,否则就从早上一直玩到晚上吧。

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二、操控感,起初有些受不了

在玩家的操控上,分为“集体移动”和“单独移动”模式,刚一开始如果没有熟悉的玩家或许被吓一跳,“我靠,还能这么干的?”,“我这是在干啥?”,一般塔防游戏,你的防御单位是固定不动的,在数个可选的位置里进行摆放,但是这款英雄塔防却是让你控制活动的单位,着实有点受不了。这让人想起《博德之门》之类的RPG游戏,但在没有鼠标和键盘的移动设备上,这种类似的操控是否合适,还是有待玩家实践检验的。

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三、养成系统,感觉非常复杂

在游戏的培养系统上面,英雄必然是重点,和一般的塔防游戏不同,所有的培养只能在非战斗的时候进行,你在进入下一个关卡之前,所有的能力都已经不变了。在战斗中,你只能移动英雄、在怒气值(AP)足够时释放技能,想穿上刚捡来装备?没门。在后面的关卡中是有传统的塔(弓箭塔)的,但是除了帮助你定位地图、偶尔辅助攻击以外,没法升级,没法重新摆放,完全弱化了塔的概念。

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同时,我们再次看到了传统RPG的影子,好像是在培养无数个主角,每一个英雄都具有复杂的属性和不同的技能,还有,还有巨多的装备,小编在心中狂喊, “这货还是塔防么?!”当然,一些玩家确实非常喜欢这种数值复杂的培养系统,通过培养自己的英雄(卡牌?)来获得长期的满足感,但是需要怀疑的是,他们能够受得了塔防缓慢而费脑的战斗节奏么?

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四、驻守掠夺PVP,核心玩法?

最值得一提的是,在PVP系统上,通过驻守自己关卡城市,获得一定的游戏收益,但是要担心在自己的城市里被其他玩家掠夺,从而丧失收益,这种博弈的系统粗略的感觉是这个游戏出彩的地方。玩家之间能够形成的竞争合作关系,是在线游戏能够持续的一个很重要的原因,这种新型的驻守掠夺让人感觉确实眼前一亮。

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游戏在国外运营了一年,已经在运营迭代的过程中加入竞技场、公会战、决斗场和BOSS战等传统玩法,让这些系统丰富了整个游戏,当然,至于其中的乐趣,还请玩家名自行体验。

五、画面音乐,略显粗糙

几乎和所有独立游戏一样,小团队的作品画面和音效永远是短板,在游戏过程中就只有几首音乐,而且不是每一个英雄和每一个怪物都会发出声响,就连感觉是大招的技能,也是悄无声息。画面上,属于艳丽但是缺乏纵深、立体感的那种,看上去像模像样,但是看多了也会吐。虽然在系统上功能还可以满足,但是整体的代入感还欠缺很多。

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六、总体上说,小团队中的大作

总体感觉还是可以的,如果你看腻了大公司的打屁股大胸、同一化的玩法,确实可以体验一下这个有些不一样的联网在线塔防游戏。但是如果你想将时间花在更值得体验的游戏画面、代入感或者在线玩家足够多游戏上面的话,还是放过这个令人纠结的小团队作品吧。

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