记得第一次跟老婆回家的时候,才上初中的小舅子问我,你是搞什么的?我说是做游戏的,他那种羡慕的眼光看的我老自豪了,然后又问了我一句,”什么游戏?能给我一个高级装备不?“,由此,拉开了一条我和他之间的认知鸿沟。我曾经看到过他玩CF,你懂的哈,那个年纪的小孩子的精神世界,或许他把我等同于在游戏中出神入化的高级玩家了吧。
同样,我确信,在玩家用户和我们业内制作开发者之间,也有同样的鸿沟,也许,在你心目中,游戏开发人员是这样的:
但事实上,真实的情况,确是这样的:
在整个IT(信息技术)行业,做游戏的薪资平均情况貌似普遍比较高,因为利润高,人才流动程度大,甚至还有一个人的出走就能带走一整个公司的技术产权的情况。一个合格的客户端逻辑程序员,月薪能够开到10-15K,而一个主要技术负责人则能够到30K左右,这样必然导致,很多人想去学IT技术写程序,而写程序的人又想去写游戏程序。
在其他行业的人员看来,从事游戏开发的人应该是这样的:
但是事实上,却是这样:
游戏程序员的培养周期普遍高过其他工种,原因除了技术意外,主要是沟通的技术与工作的强度,我从事了很久的游戏开发,发现在游戏制作这个行当,一般软件工程的设计所谓的文档是最弱的一块,甚至很多游戏制作过程中,文档几乎没有。不是说制作流程不完善,而是说,有时候文档跟本没有用。下面一幅图就能说明,为什么游戏文档会变成可有可无的东西了:
当这幅图在我的游戏开发圈子传开的时候,我们大家都心领神会。
除了设计上的不确定性,还有团队制作的不确定性太多。软件开发不能和其他工程相比,如建筑、机械等,你加入更多的人,很多时候只会降低生产率(你见过两个意见不和的程序员撕比的话,你懂我在说什么),更有甚者,只有游戏制作,需要有技术、策划(产品经理)、美术三个完全不同的工种相互配合才能更好的完成,我讲过和听过无数的例子,其中有一个环节出了问题,那么最终产品就有可能胎死腹中。
我反正就听过,美术和程序有意见,完了策划过来劝架,最后老板的老婆过来把那个美术弄到医院去了的例子(你没看错,就是这个过程)。一个产品涉及更多的工种,同时又非常庞大,就会有更多的不确定性。当不确定过于大的时候,就变成了艺术,你听说艺术家用求文档制作作品的么?
除了制作方面,发行、推广方面更是如此。
每一个曾经玩过、并喜欢我们的游戏的玩家,都希望游戏变得越来越好,在他眼里,我们的游戏应该是这样的:
但在现实是这样的:
竞争惨烈的市场中,就像千军万马过独木桥一样。在这里简单说一个残酷的概念(公式),就是每个玩家的成本价格。
(背景介绍)在一个繁华的产业链顶端,势必都会分化出来一个系统,叫做分销商、零售商。在电影行业中叫“院线”,在游戏行业中叫“渠道”。当这些渠道不断庞大的时候,就会出现“垄断”,你想一下苹果手机系统里面的AppStore商店你就知道什么是垄断了。而国内庞大的手机游戏产业链顶端,有无数家这样的渠道,他们花费了大量的金钱从同行中竞争而出,最后坐地起价,收取过路费。
那什么是“每玩家的成本呢”?我们先让游戏在自然的获得用户的情况下进行小规模测试,进入的玩家数量和游戏总收入之间的相关关系,会体现到每个用户的利润和成本,倘若一个游戏做的很好,那么玩家就更加愿意消费,这样每个玩家利润和成本之比就大。最后,渠道商就会在他们的首页上面放上在测试阶段利润成本最高的游戏,以获取最大的利润。同时如果你制作开放商有钱有信心的话,就会直接给一大笔钱于渠道商,说你放上我的游戏,我给你给钱,这样渠道商即便推广了一个比较一般的游戏,他们也不会亏。
最后,整个行业就会出现一个平均的“每个玩家成本价格”,现在,平均导入一个用户的成本在2-10RMB之间(我一年多前得到的数据是3块一个玩家,而现在可能更加贵吧)。倘若一个游戏的制作商花了3元导入一个用户,而每个用户在游戏中消费是1元,那么你导入更多的用户就会导致更多的亏损。
数学公式就是这样的残酷。还有,那些大的游戏制作厂商,通过不断投入的制作成本,将整个游戏平均质量提高了一大截,当然这对用户是非常好的,这意味着花更少的钱可以玩到更好的游戏了;对整个产业链也非常好,更多的分工会产生,更加完善的体系会建成。但是对于像新进入这个行业的创业者来说,则惨了很多。像我们这些没有钱进行投入的小团队,就只能躺在商店的一角,期待玩家们自己发现。
我不止一次的说过,创业对于我来说是对自己内心的探索和认知,想看看我自己的在各种困难面前的表现是什么样的。现在,我就像一个不懂事的孩子,站在足球场的一旁,想踢球,可是技术又不高,又不想进其他队伍和别人一起踢,因为之前合作的队友有着各种不适。
可是,那有怎样?因为曾经的一些玩家,对我们的游戏有感情,同时,自己能在不受任何人约束、指示的情况下工作到深夜,感觉又是那样的爽。我现在正在自由地做着有价值的事情,为什么要去羡慕其他人那些庞大的金字塔呢?
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