每一个独立游戏开发团队都有一个故事

本开发日志都基本上摘自自己的私人日记,按时间顺序呈现,关于团队建设,关于项目立项、开发,关于自己迷茫的一段两年多的时光。行文可能有些混乱,毕竟是摘抄,我尽量将文字的结构整理的方便阅读,请大家多多包涵。

2014年12月
老游戏(《远古大陆》)在国外运营状况开始下降,开始立新游戏的项目。摘自自己的日记,隐去名字。虽然老游戏赚到了一些生活费,但还想拉紧裤腰带,攒攒钱做下一款游戏。

……
我有个观点,不能做自己不擅长的事情,不能做资源不足没法完成的游戏,因为我们是要靠游戏赚钱的,而且不能做太长时间,而且,必须以最少的人做最多盈利的。
……
快速,依靠现有资源,快速开发。
赚钱,游戏题材留存高,付费高。
精通,做自己擅长的部分,先把游戏做出来。
……
现在的问题,其实就是决定一个核心玩法是如何的了。

2015年1月
自己的核心团队只有两个人,想再拉一个美术哥儿们入伙做新项目。美术的名字叫达哥,他是我们公用办公室的另一个团队的美术。下面摘自自己的日记。

……
这个计划是一个3年计划,我承认我们几个很有责任心,但是都没有才,说白了,就是蠢点,没法像 我叫mt,刀塔传奇等游戏一步登天,所以我想以多款中等的游戏、中规中举但是稳定的用户体验、没才但是团结积极的核心团队来作为核心竞争力,最后在小团队的红海中能够脱颖而出……
……
百尺竿头,重在开端。达哥倘若在考虑了一两个月之后,仍然决定要和我们一起干,那么我只能说,长征才刚开始。

然而,在最后,达哥也没有加入我们,又过了半年多,他就回湖南老家了,之后就再也没有回来。由于缺少美术做新游戏,我们只有继续用“免费”的资源做老游戏(《远古大陆》)的迭代,运营国外的服务器,然后再用少量时间做新游戏的基础核心玩法。

 

2015年1月
为了督促自己在没有工资的情况下努力发奋工作,同时避免团队只有我一个写代码的那种孤独感,我在livecoding.tv上面开了写代码直播:
https://www.liveedu.tv/yuchting/2QDLj-yuchgame-working-screen-for-unity-game/

 

2015年2月
孩子满周岁,当爹之后,感觉责任格外重大。摘抄《初为人父》,这篇本是自己blog,可是没写完,也没发表。

……
作为一个创业者、一名程序员,目前正在经历着当父亲的过程。去年2月,我创业的项目beta测试发布之后不就,正准备看留存数据,他就出生了,我在医院 里面陪着小家伙和他老娘,有时感觉很无助,除了创业之外,对于一些育婴、新生儿尝试的知识通常很是匮乏,不断的求助百度。我现在将当时记录的一些东西在整 理成条目,希望能有人看到并且获得一些信息,我也有满足了。程序员最喜欢看的莫怪乎Cookbook和wiki还有源码,呢么我就把这个命名为“初为人父 Cookbook”吧。
……

 

2015年3月
和一个前同事参加某组织举办的宣讲会(十几个团队轮番介绍自己项目,想找投资),前同事他是作为他们公司的CEO去递名片的,我是去看热闹的,和之前看过的那些创业公司宣讲会一样,我反正是再也不会去参加什么创业大赛、创业项目宣讲了。照抄于自己的日记:

……
后来发现,唉,鱼龙混杂,和之前去过的那些宣讲会差不多。ppt基本一个模式,‎别人怎么样做得不好,我们怎么样做得更好云云‎,玩法介绍,自动手动‎,我们要钱需要改好游戏成精品,次日留存30%,国内海外都能搞。

 

好几款游戏,都是demo,没有上线,也拿来说,如果还有钱投进来,我们会如何如何。跟我写得那些ppt一样一样的,现在想起来,还真是惭愧。

 

老外也来了。。。英语讲的,不知所云。

 

不过高潮是有一个团队做了一个《将死之日》(A Few Days Left)的游戏,各种nb,团队只有10人?完全不能相信,下来之后各种名片互换各种加微信,查一下这个团队的背景。从国外推荐到各种引擎推荐,今年要登录中国,但问题是他们本来就是中国人。我站在会场的最后面,没有听清楚他在说什么,但是他们来做路演,就知道他们的团队确实没有赚到国内的钱,不过就游戏类型和题材来说,应该在国内水土不服,谁知道呢?
……

我写到这里,又去搜索了一下这个“高潮”《将死之日》,有记录的iOS版本停留在2015年4月13日,大部分搜索记录都在这个游戏Demo的阶段。看来,可能是demo太有名了,团队直接被买走了,做了其他的游戏吧,哈哈,像我们这种自己SB的做了3、4年两款游戏自己上线运营的屌丝团队还真不常见。

 

2015年3月
建立新项目代号为cube,一个3D立体消除类游戏。下面摘抄于项目版本日志:

Revision: 1 Author: tzz Date: 2015年3月5日 16:03:03 Message: 百尺竿头
……

 

2015年4月
孩子会走路了,哈哈。摘自自己日记:

……
孩子能够完全的在家里离开大人走路了,之前都只能走一段,而不能自由走动,最最一开始,是只有一米远的地方走一下,然后扩展到2米,不过大部分时候,他都抓着大人的手然后自己拼命往前走,也不管你大人是否有意识的牵着他。
……
现在,他可以拿着一个玩具,比如奶瓶或者口水巾在屋里自己巡逻了。萌萌的,确实非常可爱。

 

2015年6月
除了新游戏cube写核心玩法,老游戏《远古大陆》还不断以每一个月出一个大系统版本的速度更新着,到此时首次出现卖号骗子。

……
游戏中的ec 希望通过自己的另外一个android手机创建的一个lanshan,购买一个小宝玩家的账号 CHINA*魏• 小宝
这个是游戏中惟一的一个VIP13的账号,之前由“微笑的城邦”创建。
……
之后ec开始找不必永恒和晓鱼,并且像我们举证了很多截图,小宝反馈过几下之后(说没有卖号)这个玩家消失了。
最后我们相信了ec,并且将VIP13的号给了lanshan,也就是ec的android手机。
……

处理时,焦头烂额,好在大部分玩家都是好人,理解并信任了开发者。

 

2015年7月
老爹病倒,脑淤血。在医院陪老爹住院两周。摘自自己的日记:

……
护送老爹回家的时候,上楼梯时老爹差点跌倒,吓得我一身冷汗,回家之后就让他躺着了,我当时建议直接去医院,老妈说如果是脑出血,可能当时还查不到,在家歇息一天再说,下午还出去量了血压,挺高的,老爸也没有什么高血压的病,但还是买了点降压药吃了,晚上应该是没怎么睡好,周天在家睡了一天,周一早上还是没见好转,就直接去医院‎了。
……
住院到今天已经第四天了,加上周末我也已经有六天没有去公司了,前两天很累,这两天习惯了还凑合,每天就是陪着老爹吃饭睡觉啥的,医生叮嘱不要活动,不要用力,尽量平躺着,可我老爹那个猴子性格怎么可能待得住?还因为我不让他下楼去散步生气,唉,没办法。这几天呆在医院,‎也没有见到老婆,每天中午回家洗个澡睡个觉又得赶到医院,累倒是不累,该花钱时就花钱嘛,基本上都是做三轮摩托车和黑车往返地铁口和家里还有医院。
……

老爹恢复的还算可以,但是落下了高血压和手抖,而且走路也慢了好多好多。唉,雪上加霜的是遇上了重大的游戏玩家集体作弊,后面有叙述。

 

2015年8月
准备筹划注册公司,因为只有公司资质,才能在中国大陆上运营网络游戏,虽然我的策划小伙伴不同意,说需要花费金钱和精力,可能到头来一场空,但是我坚持。我想,自打2013年低开始创业,到现在除了一个游戏项目之外我什么都没有,我想学习一下公司是怎么运作的。

 

2015年9月
国内开服备忘,修改代码以适应国服。

……
4. 分享功能干掉,通过NativeProxy进行判断,网页端也得干掉。
5. 服务器tool目录导出各种表是否需要分开?公告内容是否需要分开?等等。。。
6. 恢复账号的的功能也需要定义一下远端服务器是国内还是国外的
……

 

2015年10月
线上老游戏《远古大陆》bug危机处理总结 ,摘自自己日记:

……
2015-5-16 重大危机
依然是走位的打法,依然是有些人说这是合法的,有些人说是非法的,最后的结果,就是锁死视角,大家都不许动。

 

2015-7-1 重大危机
越南人瞧瞧利用修改器更改客户端内容,然后给服务器发送负值,服务器使用了客户端数据,将所有负值减去,变成了增加。于是大量的金币被刷出来,……
……
2015-9-13
昨天由于服务器过载出现问题,因为一个技术问题(Mongodb的排序容量有限,当数据达到一定大小,就无法再服务器端进行排序了)……玩家集体补偿。
……

以及客服经验总结:

……
3. 不要和玩家争辩,如果玩家说,这个太贵、或者说再不XXXX我就要离开游戏,不要激怒,不要讽刺,首先是很失望,然后说出无奈,希望他能够回来。
4. 不要在语言中、潜意识中抬高其他玩家或者自己,平等原则非常重要
5. 尽量回复玩家,即便是一句我们正在处理、我们正在调查中,也好过长时间不处理,这一点相当于与人沟通时候的倾听原则
……

 

2015年11月
外公出车祸离世,我从北京赶回家奔丧。在回来的列车上写下自己的心情日记(摘抄部分):

……
外公倒地的地方散落着很多他自己亲手做的扫把,这些扫把是要拿到乡镇上卖的,那天他几十年如一日的很早就爬起来搬着扫把出了门,我能想象,路上没有多少人,空中的水雾遮蔽了天上的繁星,太阳还需要一段时间才出来,偶尔从他身边开过的车灯帮助他照亮了脚下的路……他就这样走了,死在了他的生产劳动走过一辈子的路上,在我看来,这和士兵将军死在战斗中是一样,同样死得其所。
……
不知道这是巧合还是命中注定,但是这让我泪如雨下,在厕所里泣不成声。就让这篇文字追忆我的外公,让自己变得坚强,在如今的商业社会中迅速成长起来吧。

 

2015年11月
又决定回头写blog,同时决定自己开始运营自己的公众号。文章断断续续写了2016年一年,摘抄于我的博客: http://blog.yuchs.com

《重头再来》
……
我们已经成立了一个公司,叫语盒游戏,logo还是那个笑呵呵的盒子,计划用这个公司法人,接入国内的一些安卓平台,和其进行联合运营,5:5分账,希望能够再一次获得活下去的资本,我们不是没有想过做新项目,可是收入决定一切,他没有给你足够的时间再弄一款游戏,更何况,我们完全没有美术人员,有怎敢用黑白色块去见玩家?

 

《游戏开发者的窘境》
……
我本着最纯真的目的进入游戏开发行业,想通过另外的方式回到童年快乐的时光,但却陷入了矛盾之地,不可自拔。

 

《永远年轻,永远热泪盈眶》
……
当我告诉别人自己的职业是做游戏的时候,一些同龄人都会说,这也是他们儿时的梦想,虽然我不知道他们是不是奉承我,但至少我自己是比较自豪的。

 

2015年12月
公司注册完毕,同时也把著作权申请到手了,总共花费大改在1W多一点,主要是虚拟办公地址租用和会计外保费。准备自己在国内的平台上线,自己推广,把这些钱赚回来。那如何营销自己的小游戏呢?摘抄自己的笔记:

……
看了几个小米游戏中心的网游,基本上都是一个套路,……一开始来一个大副本,将自己的最高装备及技能展示一遍,然后进入到一个新手引导,最后显示出一堆按钮,总之就是上面一堆活动,右下角一堆操作,然后进入一个主线剧情任务+漫长的【打怪】<->【提升数值】周期。

 

好吧,其实《远古大陆》也是,只是,画面没有那么多,礼包活动没有那么多,没有一开始的牛逼打副本,那怎么办呢?如何撰写营销文案呢?这是一个不可能完成的任务。
……

 

2016年1月
开始在国内的机房租用主机,同时接入若干国内平台SDK,不找代理,直接在平台上线运营老游戏《远古大陆》,看看直接上会有什么样的结果。当然,在每一个平台的接入的时候,都需要和平台的商务接洽。期间遇到那些人,有对我不闻不问的商务,有对我哼哼哈哈的商务,有对我比较负责的商务。我也深深的感到,一个小型独立团队,即便是套上一个公司的壳之后,依然是微不足道,在那些大的流量平台面前,丝毫没有尊严。

 

2016年2月
“是骡子是马拉出来溜溜”,不好意思,我们花费了两年迭代运营出来的游戏,是匹骡子。

国内的个大平台有得给量了,两周一共几百人,也有有些平台0下载,我问他们商务,是不是我哪里设置的不对,没有发布出来呢?他们商务打着哈哈,说,“游戏不行啊,不吸量啊。”,我现在虽然弄不清楚那些平台的算法,但是有一点是肯定的,不是说你上去的游戏就会给曝光,而是说,他们会把游戏手动选择出来搬到有下载量的平台首页,那些“首页游戏”,有所谓的S级的大作,也有一部分是利益关切的小游戏,也有一部分是人情。 很显然,其中没有我们的游戏。

 

2016年3月
无奈中,我关闭了只运营了不到两个月的国内服务器,整个3月我都是懵逼的,唉,之前准备半年的注册公司,找运营方法,找国内服务器,大费周折搞国内运营,最后证明是我错了,错在我太单纯,错在我太一厢情愿。这段时间我没有写任何日记,一直在深度反省。

最后,只有一个简单的决定:回过头,接续弄新cube项目,既然只懂做游戏,不懂运营推广,那就只做最擅长的事情。先把这新游戏肝出来。

 

2016年4月
老爹肾结石再次病倒,需要动手术,在北京没有医保,无奈只好回家。我告别了过来带孩子的父母,和老婆开始承担起带娃的重任,刚满两周岁的娃需要等到9月份两岁半才能入托,我们只好开始轮流请假,我的新cube项目开始停滞开发,下面摘自一段带娃的blog《牵你的手,陪你长大》:
……
孩子,你的到来很大程度地改变了我和你妈的生活和工作,你从襁褓之中到现在隐隐约约有了自己的自主意识,两年多来,都在不断的改造我们。是啊,你完全打乱了你爸的工作计划,让我的工作不得不往后延期很久,我对你是有些埋怨的,甚至看到你自己洗手弄湿衣服之后,还用大人的刻薄的语气来试图使你明白,弄湿了吧?不舒服吧?以后不要再做了吧?唉,可是现在的你又怎能知道什么叫做“刻薄”?
……

 

2016年5月
带娃,新项目开发。

 

2016年6月
带娃,新项目开发。

 

2016年7月
我和策划小伙伴共同出资预算10W(2年攒的压箱底的钱),外包新项目cube所有的美术资源出去。沉默开发cube的核心玩法、界面、子系统半年多,实在憋不住了,像尽快做完上线。期间我们试图招聘一个主美,可是找来找去都没有找到合适的,后来直接上猪八戒(zhubajie.com)找外包了。一共找了多家外包,多数都不靠谱,要么就是拖延周期,要么就是质量不达标,不过最后还算幸运,还发现一个靠谱的美术外包商(shop.zbj.com/14224965),这里姑且给他们做个广告吧。

 

2016年8月
外包的美术资源只有游戏卡牌,UI完全没办法,找人设计多版都不合适,最后还是自己上,一个程序员会用PS画图,有些不可思议,是吧?都是被逼的。8月中的时候,全部英雄美术资源外包完毕,添加入游戏。  

 

2016年9月
由于孩子上了幼儿园,我可以每周有正常的40个小时时间上班了,和小伙伴商量着,将老游戏《远古大陆》放下,全心全意高新项目cube。我们还为新项目起了一个名字叫《远古迷阵》。项目开始增加商店、录像重放、好友求助等游戏外围系统。此时,登陆界面已经被我改进了很多,变好看了一点:

 

2016年10月
找外包给我们新游戏《远古迷阵》画一个好看的APP图标,我本来画的草图是这样的:


但是策划小伙伴说,这样的感觉太过于黑暗,就像抓起一个什么东西想要砸谁的头一样。最后我们改成了这样:

最后进化成这样:

 

2016年11月
《远古迷阵》第一个可以让玩家测试的版本准备好了,我在自己blog上发了测试邀约,召唤老游戏《远古大陆》的老玩家去帮忙测试:

……
在过去的1年多里面,我们一直在断断续续地进行新游戏的制作,由于还有线上的《远古大陆》需要维护,所以一直是断断续续的,但是在最近3、4个月以来,我们集中精力进行突击式开发,终于把《远古迷阵》的内测版本完成了。

 

《远古迷阵》是一款卡牌式三消游戏,通过消除收集能量,调动英雄对敌人进行攻击。游戏的故事背景是延续《远古大陆》的,讲述几个少年冒险的故事(内测版看不到剧情)。

 

2016年12月
然而,老游戏老玩家的测试并没有得到什么有用的反馈,我们想,既然这样,那就把bug改改,直接上内购,上平台了吧,再测试也测不出个所以然。这个月开始接入支付,内购,之前接入过,现在弄起来飞速。耗时的主要是需要准备app描述、截图、宣传视频等等的周边资料,同时还需要准备2-3片软文,还需要准备一小笔冲量的费用。

还有还有,找一个国外的哥们儿给国外的各种网站发收录请求,再在自己的博客上面(英文)发一篇RP,这个虽然没有卵用,但还是得做,也不是很贵,fiverr.com 上面一找一堆。虽然我不懂运营推广,基础还是懂一些的,毕竟做过一款游戏上线了。

唉,运营的预算还是太少,不然什么iOS刷榜啊,Google Play冲排名,都可以做。现在的价格,已经是我们这个独立小团队负担不起的了。

 

2017年1月
上线之后,游戏的运营效果不理想,可以说,很糟糕。策划小伙伴前几天无时不刻的在当GS(游戏引导员),一会儿调低怪物难度,一会儿和世界频道的玩家聊天引导,一会儿又给自己冲个VIP4降低玩家充值的心里负担。忙里买外。而我,则到处找资源,发个文章、博客、微博、facebook、twitter,试图能够拉点玩家进来看看。这里顺便吐槽一下google广告adwords,啥用都没有,钱就没了,滚蛋儿去吧!独立开发者千万不要碰那个鬼东西。

让我们更加失望的是,从留存率上面来看,20%左右的次日留存,实在是……大跌眼镜,比我们原来的老游戏《远古大陆》的25%的留存率还低,这个立项立的休闲的游戏又被我们做成了重度的了,而且上手及其不容易,唉。

几个人开一个会,决定在过年之前出一个新的版本,简单修改一下游戏的小问题,过年回来之后,再商量下一步的计划。

……
4, 加快进化动画的播放速度
5, 助战时额外获得的5友情点将正常显示在结算界面中
……
11, 修复手动退出关卡时界面可能异常的bug
12, 修复分身怪掉落异常的bug
……

 

2017年2月
这个年又没有过好。

回来过后,我们陆陆续续的开了几个会,最后还是决定,继续开发这个新游戏,尽我们所学,所未学,即便是上手有些难,即便是留存率低,也要把投进去的压箱底的本钱赚回来!

我们开始从剧情故事、PVP系统入手。之前从来没有写过剧情,虽然作为一个游戏,剧情可能不重要,但是有总比没有好,于是我开始学习剧本技术,购买了大量的关于电影剧本写作的书,包括那本著名的《故事》。本来商量好,剧情故事是要系统策划小伙伴写的,在挣扎过2个多星期之后,只挣扎出一个故事大纲,细化对白的时候,遇到极大的阻碍——写了10年的策划文档,竟然不会写作文了,唉,45度仰望星空,最后只好我自己,赶鸭子上架。

然后是PVP系统,消除类游戏怎么可能能够做PVP?我们做了,其实就是比个分数而已,但是结算、评价系统比较复杂,过年回来之后,整个2月,我都在肝这个PVP系统。

 

2017年3月
完成PVP系统之后,整个3月,我丢开VisualStudio,IntelliJ(客户端和服务器代码编辑器),拿起印象笔记,开始写剧情剧本。几万字的对白和描述,基本上就在这个月内完成,有时候我都不知道自己在写啥,有时候我又会被故事里面人物所感动。下个月回来写代码的时候,我都忘记代码的语法了,哈哈。

同时,和我们共用办公室的那个5人团队,一年期间,外面一个公司给他们发工资,做了一款游戏上线留存太差,直接就停发工资。不到一月,成员陆续都走完了,只剩一个老大。一天他们老大找到我,问,“我没法和他们公摊房租和水电费了,这次交房租么?”,当时,我正在兴头上,再怎么说,我要完成我的作品项目啊,我说,当然继续租啊。

于是我又和小伙伴拿出了刚刚攒的压箱底的钱,交了最后4个月房租。

 

2017年4月
我开始把写的这些剧情转化成游戏的剧情系统,同时结合这个系统,还做了一个全新的新手引导。当然一直到5月,我还在调整这个系统,增加音效、音乐,增加玩家的情感体验。

我们在集中精力制作新游戏《远古迷阵》的时候,老游戏《远古大陆》的收入又创了历史新低,不过,从今年2月开始,我们每个人只能拿到几千块钱的生活费了。

 

2017年5月
这个月除了调整剧情系统、PVP系统之外,我开始系统的从最底层学习游戏设计。

从上大学开始,我就是一名程序员,看过大量编程相关的技术书,而且在工作的这8、9年里,都是担任的程序员岗位。但是,从自己创业开始,我就用所谓的“游戏直觉”来参与到游戏设计了,老游戏《远古大陆》的一半的系统是我自己设计的。但是,在新游戏的开发过程中,我深深的感到自己的不足,碰了壁,自然就会长记性。正所谓“学到用时方恨少”。

从《游戏设计基础》到《快乐之道》再到《游戏设计艺术-透镜》。这些书,点出了一些我冥冥中知道,但是又总结不出来的一些规律。我时不时还和一些小伙伴探讨游戏设计的本源问题,若有所得。心想,这一次,我需要把这个游戏重新翻新一边,如果还不行,就去跳楼。摘抄于学习笔记:

……
游戏的可玩性,就是挑战和对挑战的作用。人们喜欢玩游戏的一个很重要的因素,就是让自己觉得自己能够解决问题,如果你设计的游戏让玩家更加深地感到“自己解决”了很复杂的问题,拥有强大的解决问题的能力,人们就会夸奖你的游戏。
……
千万不要忽略玩家在玩游戏时候的场景,以及在这个场景下的心理期待。创造体验、情感,也和场景密不可分。炉边、工作台、办公共场所,公共场所,都需要一个很好的游戏模式进行匹配。几个人为在一起用手机打王者荣耀。
3号透镜:场景。
……

 

2017年6月
增加了这么多系统,又大改了关卡设计、英雄设计、各个基础系统,当然需要认真测试啊,整个6月我们除了增加一些边边角角的东西,基本上都在测试。当然我花了近一周的时间翻译游戏的20%文字成英文,为什么要翻译成英文?因为国内用户不好找、成本太高。为什么至翻译了20%?几万字的文本,真不是一周的时间能搞定的,剩下的就交给机器翻译吧,总比没有好。

另外,老游戏《远古大陆》的玩家在这大半年来都在联系我,说这边的玩家都在等着新版本新英雄更新呢,我只能说抱歉,我们把这个新游戏发布之后,就会回来更新的,这篇文章结束在6月的最后一天,这个时候,新游戏《远古迷阵》第二次发布了,依然是没有什么玩家,但是我仍然在尽我自己所能,写文章,找媒体去介绍自己的游戏,希望有个好的结果。

7月低房租到期了,那是我们的最后期限。我又遇到一个人生的叉路口:

……
前20年,路口是一个个考试,小学升初中,中考,高考;参加工作之后,路口是一个个项目、跳槽……我们不断分分合合,在岔路口时,做出影响后面一身的决定,去往不同的地方。最惨的是,人生不是游戏,没法回档,也不知道这个决定是不是最好的,还是最差的,还是不好不差的。现在,我又到了一个叉路口,创业之后,路口就是房租到期。
……
最让人心酸的是,我用同样的方法上taptap平台,第一个的评论的玩家给了一颗1星评价,然后丢下一句,
“别折腾了,给你一星死了心回家种地吧 ”
虽然我知道这可能就是无心的调侃,可反应出来的那种买方市场的强势与骄傲,玩家每天都有成百上千的新游戏可以选择,为什么他们就不能刻薄一点?

我现在正在努力的寻找团队和项目的出路,毕竟这是一个高风险的市场,而我有那么缺少经验。同时我也需要在最后的一个月内完成那个运营迭代了三年的老游戏的最后一个版本,毕竟,答应过玩家的,不能食言。

一个月前,小区门口新开了一家蛋糕店,门可罗雀,每天用高音喇叭宣传,“能拔丝的蛋糕您见过么?能拔丝的蛋糕您吃过么?”我接孩子回家每天路过,孩子都会背了,嚷着要去吃,会对他说:

“在等半年,他要是不关门,我们再去吃”

我在我的事业路上等待玩家已经快4年了,他们依然是匆匆过客……

每一个独立游戏开发团队都有一个故事》上有5条评论

  1. 敬佩你为自己的理想而不断奋斗的那份坚持。我做不到,真的,很佩服你。也很羡慕你能有一个让自己坚持的东西,我没找到,至少现在还没有。但是文章的口气好像是想打“苦情牌”,游戏的整个色调偏紫色和蓝色,让人很压抑。特别长块的深蓝色选择框就给人非常古板、沉重的感觉,毫无轻松、快乐可言。小黄人变成小紫人之后就不可爱了,难道你不知道吗?
    小伙伴,我想说你在某些地方有力过猛了。对于游戏来说,即使你真的是很苦逼才做出来的,那也别让这苦逼的情绪体现在你的作品上。

  2. 博主您好,我也是一名在路上的独立游戏开发者,同样是大龄,前途茫然,但还保留着一份制作游戏的热忱。对博主能坚持理念、奋斗至今的行为表示钦佩,并以此鼓励自己。

    好话先说到这里,下面说说我浅薄的观点:坦白说您这文章看得我挺难受的,就像上面那位仁兄所说的“压抑”。游戏本该是让人放松、让人快乐的东西,而制作者本身散发着压抑的情绪,又怎么能制造欢乐呢?希望博主能走出阴霾,哪怕前途坎坷,也能笑着面对。

    说回《远古迷阵》这个游戏。游戏的玩法有亮点,但做成大众向的网络手游不合适。首先,它的难度太高了,多层次的策略考核,加上限时操作,就是硬核玩家也难以应付,更何况普通玩家呢?

    其次,冗长的剧情不适合消除类游戏。消除类游戏是以敏捷操作为主、辅以轻度策略的游戏类型,玩家喜欢的是消除带来的爽快感。而游戏剧情所提供的是代入感,这点与消除类的相性不是很符合。

    再次,游戏中加入竞技场、PVP元素也不太适合。喜欢玩消除类游戏的玩家一般偏休闲向,倾向于在游戏里释放压力。而PVP恰恰是增加压力的,这样容易赶跑玩家。

    还有就是,游戏的IP。我了解到《远古迷阵》的世界观是继承至《远古大陆》的,做这种原创IP是相当吃力不讨好的事情,而且还是西方魔幻架空题材的IP,不要说国内玩家的接受程度,就是国际玩家也不是很吃这套呀。除非作者有很强的文案功力,能强撑起一个IP。否则还是俗一点,套用一些耳熟能详的名字,像奥丁、雅典娜,或多或少有听过。

    最后就是游戏类型的选择。消除类游戏不是独立开发者的好选择。这个市场有《糖果传奇》《开心消消乐》这种巨头霸占着,而消除类又是不容易做出创新的类型,玩来玩去都感觉差不多,那还不如选择巨头,起码游戏体验更好。想想《糖果传奇》开发商King这几年推出了多少款消除游戏,除了糖果传奇,又有哪款让人记住?

    如果楼主打算开发新作,我推荐roguelike类、解谜类、文字冒险类。这几类游戏可以避开大厂的锋芒,并且容易出神作。

    不知不觉就说了一大堆。一些浅薄的想法,有说得不对的地方,望博主见谅。留个QQ 540074864 ,期望与博主联系。以上,祝一切安好。

    • 多谢你的建议,远古迷阵使我们团队的一个错误,说具体的就是我对游戏设计的误解和曲解,多年做技术留下的病根儿,不好意思。
      这文章标题本来要起成《每个独立游戏团队都有一个苦逼的故事》,后来想想,太苦逼了,还是改改吧。
      我本身写文章不是这个风格的,至少没有那么传播负能量。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.