感谢您关注一个普通的软件、游戏制作人的随想与感悟,每周一篇文章,分享给你我所经历、所感悟到的一切。
游戏开发是我孩提时的梦想。没错,我是一只80后。我们这代人恐怕和前辈们最不同的地方就是,在有梦想的年纪遇到了新兴的电子游戏。那个时候,我们穿梭在不同电子游戏室,电脑室,还有后来的网吧。我们攀比着各种不同电子游戏的技术水平,玩得好有人羡慕、追捧、求教,无论其成绩,长相或是家庭背景。
这段时间写代码,和小伙伴一起讨论游戏制作的时候,我们常常会四目相对,然后一起叹气,是啊,没才,有时候很是着急。《远古大陆》原本很想被设计成《Kingdom Rush》那样的过关塔防游戏,但我们实在是设计不出来那样有意思的关卡,作罢,只能参考很多其他游戏那样培养系统,做出现在这个四不像产品。我始终相信一个人智力是有天花板的,而我目前貌似是达到这个天花板。
早在我在学校学习的时候,就已经通过那个“应试系统”让自己相信,我的智力是有限的,即使努力万分,有时候还是不如那些智力很高孩子。高中尤为如此。我的一个同桌,他课上只睡觉、看小说、玩游戏,数学课上偶尔看看题目,但老师对他极度容忍,因为他有一项技能:在数学老师还没写完题目的时候,他就知道了答案,并且长时间担当我们学校奥数竞赛的代表。而我,对那些根本没有任何提示的数学题经常抓耳挠腮,根本毫无办法。
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美术人员比程序员更加抱团,经常能够以自己所在的公司或者城市抱成一个大的团体。大火的名字中并不含火字,他在的他自己的美术圈子里面很是出名的,他是一个平面美术,能够画一些精美的有创意的图。他是“广东仔”,客家人,能够说一口很流利的粤语,从深圳工作到北京,经历过好几个公司,所以qq群有许多许多个,他是我第一个看到随身拿的有写生本子的美术,通勤路桑、闲暇日子、工作间隙用铅笔在本子上画一些奇奇怪怪的东西,怪物啊,野兽啊,美女啊等等,如果有时候自己觉得画得很好很满意,就会晒到qq群里去,然后赢来无数个赞,于是名声一直在外。
我和大火认识就是在之前的那家公司,我们同在一个部门工作,我每次去看他,他都是在画画,不像其他美术一样有时候上网聊天什么的,以前我遇到的那些个美术,在画画或者建立3D模型的时候,面部总会表现出很麻木的神情,美术工作因为太过繁琐,早已激情四散。而大火,我偷偷观察过,一副正在思考并且让你觉得他在写文档或者在写程序之类的。那个时候我们经常交流,他对我的工作态度和工作能力也比较喜欢,虽然我们俩都是已婚男人,但是别的同事都说我们能够擦出激情的火花。 继续阅读
最近一直在想写点东西说说那些和我合作过的那些美术朋友们,因为有时候细细想起来,我自己能有这些项目,都离不开他们的帮助。我仅是一枚程序员,会点PS,会点3DMax,但真正让我凭空画一张图出来,还真做不到。好几个人被我“忽悠”来一起创业做项目的时候,帮我做过好多东西,然而因为各种原因最后却不得不分开,以求各自的生计。现在我的硬盘文件里面有好多他们的作品,比如语盒的最原始logo,远古大陆最一开始的那些道具图标,那些栩栩如生的人物半身像等等,每每看到这些,或觉得哪里对不住他们,或长叹几声……
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语盒是一个黑莓老系统的软件,一开始只有我一个人。本来这个平台上面的界面需求就很弱,所以一开始用自己的龌蹉的美术功底,胡搞一个界面出来,也还能看,但主要是功能嘛。几个月下来,不知不觉的用户群慢慢发展壮大了。恰恰在我开始做这个业余项目的时候,我所在的游戏开发公司遇到困难时期,资金链断裂,搬入民居,劝退大批员工,我和晓东还有公司剩下的骨干人员,简单说,就是公司项目做完了,突然遇到冰冻期,老板等机会,我们随便搞,有大量空余时间。
晓东是我们公司的主美(美术总监) ,哈尔病人,虎背熊腰的,不过为人比较亲和,整天乐呵呵的。他在公司最辉煌时期 ,领导过的十几号人作画搞项目,好不威风,不过现在也只剩光杆司令一个,每天无所事事,意志有些消沉。一开始想找他,我有些犹豫,除了因为自己没有信心意外,还因为晓东年龄较我稍大,资历老我许多,我怕他不来,遭奚落。 继续阅读
我的工位右手边坐着我们工作室的策划小伙伴,我们每天除了一起讨论问题开发游戏功能之外,大部分还是各搞各的,我一般是埋头敲代码,偶尔上淘宝、优酷换换脑子,小伙伴则是写完文档之后就开始玩游戏,除了我们自己的游戏之外还有其他的,也有时候看小说和看新闻。当然我不是有意偷窥,只是一摇头,一伸懒腰什么的,就看到了。此时我就产生了一个问题,他是在工作还是在休息?
每一个和别人合作的社会协作者恐怕都逃不开这个矛盾的归因解释,有些是老板看待下属所痛恨的“工作不饱和”,有些是同事之间相互指责的“工作不负责”,都是这类现象,然而游戏开发行业更甚而已。 继续阅读
我本着最纯真的目的进入游戏开发行业,想通过另外的方式回到童年快乐的时光,但却陷入了矛盾之地,不可自拔。
这段时间由于项目不是非常赶时间,闲下来的时间里面读书给自己充电,但是书中的一些问题使我脑海中一个问题又再次浮现出来,就是所谓的“信心+价值”问题。我在之前的文章中也说过这个问题,现在,自己做了这么多年的游戏开发者,从内部看待这些问题,只能是更加严重。自己亲眼见到过,在一些游戏开发团队的一开始,总是伴随着一个看别人NB、看别人赚钱多的原始动机;再到东拼西凑的代码和美术资源;最后再到一个噱头的宣传,或者直接买卖用户等等等等……实在有些让人无语。
其实,电子游戏的原始价值的,其价值在于人类的精神需求,相当于小说、电影等艺术形式给人来带来的体验,或者帮助游戏玩家在虚拟世界中完成多人合作的任务,哪一个游戏产业的从业者不可能不知道。但是,对我来是,却成了问题,就拿目前语盒游戏工作室开发的《远古大陆》来说吧,这款游戏是我自己在玩一个叫《Kingdom Rush》的塔防游戏之后,觉得非常之爽之后,准备改造并发布的一个模仿之作,就是使用英雄人物来进行防守,在设计出数十个有意思的关卡,给玩家提供有趣的体验。一开始我还写了很多剧情,编辑过很多关卡,可是,一年之后……它却成了一个无求无尽的网络游戏,就和目前国内市面上的卡牌网络游戏很像,这却让我无可奈何。 继续阅读
好久都没有在这个blog上面写文章了(一年多),不是我没有写了,而是都写在了个人的Evernote上面,总是感觉是关于个人技术或者创业的感悟,写到一个类公众blog上,还是有些难为情,主要是,别人看了就看了,没有什么营养,获得不了知识。
这个blog从语盒开发感悟,再到现在的远古大陆手游,很长时间了,期间也写过一些或激奋、或骚柔、或萎靡的文章,现在看起来也是叽里呱啦的没有什么意思。当然,我也不是那种能够写心灵鸡汤的作者,自己也就那么点经历,没啥好8的。最近远古大陆更新完毕,等待一些其他的条件,能够在国内运营,稍微有些时间可以停下来了写点东西了,首先总结一下去年5月到现在发生的事情吧。
去年5月到现在,远古大陆上线之后,我们(我和一个策划小伙伴)一直在迭代版本,十几个版本迭代下来,收入也坐了一个过山车,我们从一贫如洗,到发奖金,再到现在收入萎缩,也算交代了。现在想想,我们也够奇葩的,小团队开发一个网游,然后以个人的名义上黑莓、GooglePlay和Apple AppStore,还赚到了工资、房租、水电费的钱,还活了下来,没有饿死,更没有要别人的钱,一年多的颠沛流离寄人篱下,到现在和另外一个团队合租房子,最后,现在,收入又回到了一年前。 继续阅读
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我们是国内的一个具有相当独立精神的游戏开发团队,没有资本的支持,没有公司实体,只有对游戏开发的一腔热血!呃,好吧,说实话,我们还很弱小。手游《远古大陆》是我们小团队开发的首个大型多人在线游戏。
由于没有推广资源,我们在一些小众的平台上发布游戏,最初的这半年里,我们有了一批忠实的玩家。现在我们盼望着玩家能够通过我们游戏内部的推广奖励系统,能够帮助我们口口相传,并且获得高额回报的游戏奖励。
每个玩家登陆游戏后都会拥有自己的惟一的推广码,可以重复使用。推荐朋友们访问 yuchgame.com 并选择适合的平台下载游戏后,绑定自己的推广码。
朋友绑定后会立刻收到一个大礼包,增加很多游戏高级装备(只有一次绑定的机会哦),你的朋友在这之后,每一次购买金币消费时,自己都会获得金币等丰厚的奖励,并通过游戏信息发放。
多多推广、多多奖励!这里,远古大陆的开发者们先谢谢了。