做出好玩的游戏该如何立项?

这个文字写出来之后自己又觉得有些扯淡,多少有些自相矛盾,比如我说一定要在一开始的时候把游戏的核心玩法确定下来,不能乱变,但是你总能在市场上找到一些赚钱的游戏并不是这样的,他们在核心玩法上改过很多次,但依然成功了……我只能说,以我这些年来的经验,只能总结如下的一些结论,至少可以这自己提个醒,下次再想做些什么事情的时候,先看看。

立项阶段

一、市场分析
1、目标用户确定,(用户画像)
2、竞品分析

二、核心玩法确定
1、游戏脊椎(Pilar、游戏关键词)
2、游玩场景、游玩时长
3、游戏核心玩法(FPS?TPS?RTS?集换卡牌?还是三消?)

三、推广模式、盈利模式
1、游戏如何进行发行、推广?
2、游戏如何回收成本并且盈利?

上面是确定下来之后就需要不变的!而且顺序也是不变的!另外,这个确定下来的结果需要有前瞻性,因为你生产游戏需要时间的,所以你必须要预见到未来两到三年内的“市场分析”、“核心玩法”,那个时候也不能不过时。

为什么确定下来之后不能变? 继续阅读

游戏开发者的窘境

我本着最纯真的目的进入游戏开发行业,想通过另外的方式回到童年快乐的时光,但却陷入了矛盾之地,不可自拔。

这段时间由于项目不是非常赶时间,闲下来的时间里面读书给自己充电,但是书中的一些问题使我脑海中一个问题又再次浮现出来,就是所谓的“信心+价值”问题。我在之前的文章中也说过这个问题,现在,自己做了这么多年的游戏开发者,从内部看待这些问题,只能是更加严重。自己亲眼见到过,在一些游戏开发团队的一开始,总是伴随着一个看别人NB、看别人赚钱多的原始动机;再到东拼西凑的代码和美术资源;最后再到一个噱头的宣传,或者直接买卖用户等等等等……实在有些让人无语。

其实,电子游戏的原始价值的,其价值在于人类的精神需求,相当于小说、电影等艺术形式给人来带来的体验,或者帮助游戏玩家在虚拟世界中完成多人合作的任务,哪一个游戏产业的从业者不可能不知道。但是,对我来是,却成了问题,就拿目前语盒游戏工作室开发的《远古大陆》来说吧,这款游戏是我自己在玩一个叫《Kingdom Rush》的塔防游戏之后,觉得非常之爽之后,准备改造并发布的一个模仿之作,就是使用英雄人物来进行防守,在设计出数十个有意思的关卡,给玩家提供有趣的体验。一开始我还写了很多剧情,编辑过很多关卡,可是,一年之后……它却成了一个无求无尽的网络游戏,就和目前国内市面上的卡牌网络游戏很像,这却让我无可奈何。 继续阅读